Top 10 actividades recreativas más populares
- Zingo
Es un juego de mesa consistente en juntar expresiones con la imagen que se ajusta a cada una. Asimismo hay ediciones del Zingo con números y políglotas.
Ejemplos de juegos recreativos
- Dominó. Este juego clásico necesita veintiocho fichas rectangulares de mármol blanco o negro con diversos puntos marcados en sus extremos, tal es así que cada punto tiene asignado un número del 1 al 6. Las fichas se ponen boca abajo y se barajan, entonces se dividen entre 2 o 4 players, hasta el momento en que queden siete. Las reglas del juego cambian según la zona, pero el propósito del juego tiende a ser quedarse sin fichas antes que el resto, jugando una por turnos formando una cadena con el resto, emparejando números afines.
- La amarrada. Este juego necesita un conjunto grande para jugar. Un individuo escogida se para de espaldas al conjunto mientras que el resto se toman de las manos firmemente para conformar una cadena. Entonces, las puntas de la cadena tienen que desplazarse entre los eslabones sin romper o romper la cadena, hasta el momento en que se conecten o enganchen. Entonces el preferido debe darse la vuelta y también procurar dejar caer la cadena sin romperla.
- La «mácula». Popular por varios nombres en el mundo entero, este es el tradicional juego de persecución en el que un sujeto debe correr tras una o mucho más personas hasta alcanzarlas y después mudar de situación. Es, no obstante, un tradicional juego infantil muy practicado entre los atletas mayores, en tanto que incentiva la resistencia física y la agilidad.
- PARE. Para jugar a STOP, precisas papel y lapiceros, tal como 2 o mucho más players. Cada uno de ellos va a tener un lapicero y una hoja de papel, en las que dibujarán una secuencia de columnas a pactar: la primera ha de ser para las letras del juego, y las próximas para el color, marca, animal, país y categorías en caso contrario los players pactar. En el momento en que el papel esté lista, escogerán por turnos una letra del abecedario y van a deber denominar un país, un color, una marca, etcétera. redactar en todos y cada columna. que comienza con esa letra. En el momento en que un jugador concluya todas y cada una de las líneas, afirmará «ALTO» en voz alta y absolutamente nadie mucho más va a poder redactar en su hoja. Entonces se van a leer las expresiones del ganador, y obtendrás cien puntos por cada una o 50 puntos si algún otro jugador logró escribirla asimismo.
- El perro. Este juego necesita algún género de pelota. Debe existir cuando menos tres players: 2 en los extremos del espacio de juego y uno en el medio. Los players de los extremos tienen que lanzarse la pelota entre sí, eludiendo que el jugador del medio (que hace de «perro») llegue a ella. Si el cachorro coge la pelota cualquier ocasión, el jugador responsable se desplazará al centro y se reiniciará el juego.
- Ajedrez. Mucho más que un juego, un deporte recreativo que se ejerce extensamente en distintas zonas de todo el mundo. Es un juego de 32 piezas, en blanco y negro, todas las que tiene la manera de un palo: peones, torres, caballos, alfiles, reina y rey. Cada parte tiene sus reglas de movimiento y supresión del resto, y el propósito del juego es achicar el ejército enemigo hasta el momento en que tenga ingreso al otro rey y arrinconarlo hasta el momento en que no haya movimientos. Pertence a los enormes juegos de la raza humana.
- Juegos para videoconsolas. Una actividad precisamente moderna, fruto del boom informático de finales del siglo XX, llega a nuestros días con una gran oferta de consolas para el ocio y la recreación. Hay bastante enfrentamiento sobre los juegos para videoconsolas, puesto que por una parte impulsan la agilidad de reacción, pero por otro alienan y complican las relaciones sociales. En este sentido, se incentiva la creación de juegos para videoconsolas colectivos y grupales.
- Mimetismo. Este juego necesita múltiples competidores, organizados en 2 lados de igual número. Se escogerá el contenido del juego (nombres de películas, por poner un ejemplo) y cada lado asignará un nombre escogido en misterio a un integrante al otro lado. Entonces, el integrante escogido debe procurar asesorar a su aparato mediante la mímica, sin decir solo una palabra, hasta el momento en que adivine el mensaje misterio. Vas a tener un minuto para llevar a cabo esto. El aparato que gana anota un punto y reinicia.
- Limón, medio limón. Este juego se juega en conjunto, dando a cada integrante un número desde uno. La persona que empieza se escoge a la suerte y esa persona debe decir «Un limón, medio limón» seguido rápidamente por ciertos limones en los números dados a los players. El que tenga un turno (por servirnos de un ejemplo, si afirma «un limón, medio limón, tres limones», va a ser el jugador número tres) va a repetir la fórmula, mudando el último número de limones y intentando de llevarlo a cabo poco a poco más veloz. Quien se confunda o tenga inquietudes de reiterar el estribillo, perderá una penitencia que va a cortar el conjunto y el juego cambiará de rumbo.
- Perro-tack-toe. Otro juego tradicional que tiene múltiples nombres cerca del planeta. Se dibuja un número (#) en una hoja de papel y 2 players se combaten, dando a cada viable cuadrado una X (x) o un círculo (o), uno por turno. La labor es dibujar tres on line recta. Si se adivina, se aúna un punto y se regresa a sortear el número, y de esta manera consecutivamente.
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Ejemplos de juegos predeportivos
Aquí, una lista que nombra y enseña resumidamente ciertos juegos predeportivos, y el deporte asociado con ellos:
- Medio (fútbol). En una ronda, los players tienen que pasar entre sí sin ser detenidos por los players del medio.
- Bustball (fútbol). Como el béisbol, pero con el paso del pie delantero. Más difícil en el momento en que los players ahora tienen experiencia en el deporte.
- Pase diez (Baloncesto). Los players del aparato tienen que pasar el balón diez ocasiones sin ser detenidos.
- 2 al unísono (fútbol). Ciertos players juegan un ‘pequeño juego’ de pasar la pelota. En el momento en que lo logres, debes decir un número (1, 2, 3, 4) y el receptor debe tocarlo ese número de ocasiones, diciendo una palabra con ese número de sílabas al tiempo. La cualidad fundamental del pensamiento se ejerce jugando.
- Red ciega (voleibol). Se pone la red un tanto mucho más arriba, y encima se pone una lona que impide la visión de lo que pasa en el área contrincante.
- Arco (hockey). Los palos se ponen al estilo de los bolos, pero tienen que derruirse con el tiro de hockey.
- Casers la pelota (full). Un aparato debe pasar los balones con cualquier una parte del cuerpo, el otro aparato debe interceptarlos.
- Contra todos (voleibol). Se ponen 2 números cruzados, con 4 players (o equipos). Todos juegan contra todos, lanzando la pelota y defendiendo su campo.
- Canal + (balonmano). El arco se distribuye en distintas partes, cada una con distintas puntuaciones.
- Pases locos (baloncesto y balonmano). Con un número de balones prácticamente igual al número de players, tienen que ir pasando poco a poco más veloz, sin que absolutamente nadie tenga 2 balones al unísono.
- Espalda con espalda (baloncesto). De este modo puestos, un aparato debe aguardar la orden del instructor para procurar evitar al otro y llegar a una línea, tirando el balón.
- Conociendo mi raqueta (tenis de mesa). Los pequeños se ponen en filas; Al toque de silbato van a salir por parejas caminando entre óbices y en el último van a hacer una sentadilla balanceándose con la pelota sobre la raqueta, retornarán de esta manera y entregarán la raqueta y la pelota a la pareja para conseguir su turno.
- Gol de cono (balonmano). El aparato agresor coge el balón hasta el momento en que uno está en una situación correcta para disparar a entre los conos y realizar contacto con él. Así se consigue un propósito. Cada jugador puede tocar la pelota un máximo de tres ocasiones consecutivas.
- Patatas fritas y ratones (atletismo). Los competidores se ponen en 2 filas en el medio del campo, una fila se va a llamar RATAS y la otra RATONES. El instructor está contando una historia donde hay RATAS o RATONES ocasionalmente. En el momento en que afirma RAT, los ratones corren hasta el desenlace del campo. Todos y cada uno de los que intercepten cambiarán de bando.
Tradición popular
Los juegos habituales son una sección esencial de la identidad de la gente y como fenómeno cultural y popular es indudablemente mucho más que atrayente.
Los juegos habituales acostumbran a padecer ciertos cambios, pero la mayoria de las veces sostienen su origen y conexión con su forma de ser, incorporando la percepción habitual y expresándola fundamentalmente a través del folclore.
Hide and Seek
Hide and Seek pertence a los juegos de pasatiempo mucho más populares de siempre. Esta actividad es muy correcta para jugar al aire libre y se escoge a entre los competidores a fin de que cuente del 1 al 50, por poner un ejemplo, mientras que el resto competidores están ocultos. Una vez que finalices de contar, tienes que salir a buscar a el resto players, y solo van a poder liberarse si tocan la situación de recuento antes que el que los busca.
Este juego asimismo es idóneo para jugar al aire libre. La activa es simple, entre los competidores debe taparse los ojos con una venda. Entonces deberás procurar apresar a el resto competidores que van a estar corriendo a tu alrededor intentando de que no te atrapen.
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